Dienstag, 28. Juli 2009

wir ha'm noch nich' genung...
http://www.youtube.com/watch?v=0aFKSvw4bjU
http://www.youtube.com/watch?v=uuGaqLT-gO4
http://www.youtube.com/watch?v=I-msySE1pK4
...das sin' doch ma'nen paar feine animation

Montag, 27. Juli 2009

Final Review

Hallo Leute,

wir treffen uns wie gewohnt um 13.00 Uhr im Lehrstuhl für Industriebau für die Präsentation.
Im Anschluß laden wir euch zu einer Führung durch die Gläserne Manufaktur ein.
Treffpunkt am Eingang um 16.30 Uhr.

Frohes Schaffen und bis morgen,

3M.

Freitag, 24. Juli 2009

Ungewollter Farbverlauf



Da ich grad eben durch einiges Rumprobieren auf eine
Lösung eines Problems (was andere vielleicht auch
betreffen könnte) gestossen bin, gibt's mal eben nen
Post.

Oftmals tritt bei selbstkonstruierten Polygon-Objekten
in der Ansicht ein unschöner Farbverlauf auf, bei der
die eigentliche Materialfarbe sozusagen ins Schwarze
kippt (Bild 01, links).

In einer der letzten Desk-Critics wurde gezeigt,
dass man mittels "Set to Face" (Hotbox -> Normals
-> Set to Face) diesen Farbverlauf eliminieren kann.

Das ganze funktioniert bei ebenen Flächen, die nur
aus einem Face bestehen, auch ganz gut. Das Problem
stellen aber gebogene, gewölbte oder ähnliche Flächen
dar, deren Rundung sich sozusagen aus mehreren Faces
ergibt (Bild 01, rechts). Der Farbverlauf wird hier zwar
eliminiert, dafür kommen die Edges aber ziemlich stark
durch, wodurch die Rundung nicht mehr rund, sondern
extrem kantig aussieht (Bild 02, links).

Eine Lösung hierfür sieht so aus, dass man den
"Normalen-Winkel" einstellt.

Hotbox -> Normals -> Set Normal Angle

Der dort vorgegebene Winkel von 30 Grad ist für das
Löschen des Farbverlaufs völlig ausreichend. bei
extremen Rundungen empfiehlt es sich, ihn ein wenig
zu erhöhen. Das eigentliche Material erscheint dann
dann wieder klar, Rundungen kommen gut durch
und die ganze Sache sieht somit ganz schnieke aus
(Bild 02, rechts).

Die Prozedur mit dem "Set to Face" kann man sich damit
vorher auch sparen.
das ist mir jetzt ein bisschen peinlich aber ich geh gerade seit einigen stunden kaputt vor meinem rechner.
gestern noch hat dieser aber auch noch alles zu subdivisions converted (... =) was ich ihm gegeben habe. über nacht habe ich jedenfalls nicht an der file gearbeitet, ich war saufen. heute allerdings will er nichts mehr konvertieren. ich kriege auch keine fehlermeldung und kann daher mein problem nur schwer beschreiben. muss man bevor man ein polygon in subdivisions converted irgendetwas voreinstellen oder ist es nicht besonders schlau die history zu löschen.


grüße michi

Mittwoch, 22. Juli 2009

Off-Topic

Mal was nebenbei...

Punkt 01 "Besichtigung":

Coole Sache mit dem geplanten Besuch der Gläsernen Manufaktur
nach der Präsentation. Falls im Anschluss noch Probefahrten mit
den dort hergestellten produkten eingerichtet werden können,
tendiere ich zu einem Phaeton W12
...falls grad keiner in der gläserenen Garage stehen sollte,
würde auch ein Passat CC oder Scirocco ausreichen :)

OK, als etwas realitätnäher liegendes Event im Anschluss an die
Besichtigung wär (bei passendem Wetter) vielleicht noch 'n Absacker
(respektive Apfelsaftschorle) nebenan im Biergarten im Großen Garten.
Noch jemand Interesse daran?


Punkt 02 "Maya - Deutsch | Deutsch - Maya"

Passend zu den Sprachproblemen im Kurs hier zwei zutreffende Soundfiles
> http://download.fritz.de/jingles/aktuell/anglizismen.mp3
> http://download.fritz.de/jingles/aktuell/weltzugastpfannkuchen.mp3

Also dann bis Dienstag immer fleißig mergen, groupen, combinen...

Blend Shape - Cube2Sphere


Mal eine frage zum "Blend Shape"-Deformer:
Voraussetzung für diesen Deformer ist ja die
topologische Identität von zwei Objekten
(gleiche Anzahl von Faces, Vertices etc.).
Ist es trotzdem irgendwie möglich, dass Maya
zwischen zwei nicht topologisch identischen
Objekten einen Blend Shape interpoliert?

Als einfaches Beispiel sei hier ein Morph
von einem Würfel in eine Kugel angenommen.
Will man zwischen diesen Objekten einen
Blend Shappe erstellen, sagt Maya so lang die
Option "Check topology" eingestellt ist
"Error: No deformable objects selected"...
kurz um: "Isse nixe möglisch".

Deaktiviert man die "Check topology"-Option
(01) wird zwar ein Blend Shape erstellt,
allerdings mit dem Ergebnis eines (wie sagt
man doch so schön) F**k-Up (02).

Jetzt kann man natürlich so schlau sein,
die Unterteilungen (Subdivisions) des Würfels,
denen der Kugel im Attribute-Editor anzupassen:

Subdivisions Kugel
Axis: 20
Height: 20
--> 20x20=400

Sudivisions Würfel
Width: 10
Height: 4
Depth: 10
---> 10x10x4=400

(03)

Will man nun aus der Kugel und dem modifizierten
Würfel einen Blend-Shape erstellen, so kommt beim
Überprüfen der Topologie wieder o.g. Error.
Deaktiviert man die "Check topology"-Option erinnert
das jetzige Ergebnis des Morphs optisch schon eher
an eine Kugel, aber geometrisch ist es das nicht (04).

Eine (wohl ziemlich arbeitsintesive) Möglichkeit wäre,
die Kugel zu duplizieren, diese in den Würfel zu
schieben und dann mittels Punktfang (Snap to Point)
jeden einzelnen Vertice der Kugel an einen Vertice
des Würfels zu versetzen...
also quasi aus der Kugel einen Würfel
(mit topologischer Identität) zu modellieren.

Fraglich ist zudem, ob jene Möglichkeit logisch und
rechnerisch wegen den Knackpunkten "Nord- und Südpol"
der Kugel überhaupt aufgeht. Hier treffen ja viele
Edges auf die "Pol"-Vertices, während beim Würfel
ja immer nur 4 Edges auf ein Vertice (bzw. an den
Ecken 3 Edges auf ein Vertice) treffen.

Was kann man also tun, um einen korrekten Morph zu
erzeugen?

Ich stell aber auch Fragen, was?! :P

Dienstag, 21. Juli 2009

Bend Deformer - Plane to Sphere


wrap deformer

hallo,


wir haben ein kleines problem mit dem wrap deformer.
unser eigentliches anliegen ist das wir eine art "schädel" haben um die wir eine art "haut" (grau/grünes gebilde) spannen wollen. leider klappt das bei uns mit dem wrap deformer nicht. weil dieser einfach gar nichts macht. f1 haben wir schon ausprobiert..

schöne grüße michael und lukas

Donnerstag, 16. Juli 2009


Hier 'ne kleine Spielerei von mir.

gruß
stefan

Session 7

13.00-14.00 Uhr
Tutorial Präsentation

14.00-16.30 Uhr
Individuelle Betreuung

14.00-14.30 Uhr: Arnd & Stefan
14.30-15.00 Uhr: Michael & Sebastian
15.00-15.30 Uhr: Conrad & Nicolas
15.30-16.00 Uhr:
16.00-16.30 Uhr:

Bitte tragt euch in die entsprechenden Zeitfenster ein.

Freitag, 10. Juli 2009

Physical Sky, HDRI, After Effects



Hallo Jungs,
Beim Physical Sky könnt ihr die Höhe des Horizonts über die Horizon Height anpassen.
Beim HDRI funktioniert das leider nicht. Man kann allerdings die Primary Visibility deaktivieren. So habt ihr all die Effekte (Licht, Reflektion,...), allerdings keinen Himmel als Hintergrund.
Wegen After Effects.
Schaut euch zum Einstieg die beiden Videos an:
Sie sollten die grundlegenden Fragen klären. Falls es darüber hinaus fragen gibt, gebt Bescheid.
Viel Spaß!

Donnerstag, 9. Juli 2009


hallo, wir haben immer noch das problem, dass ob nun beim physical sun and sky oder beim image based lightning ein bereich nicht definiert ist.

1. beim physical sun and sky habe wir eine sehr große grundfläche erzeugt, doch die wurde beim rendern nicht gezeigt. als wir die fläche verkleinert haben, entstand wieder der undefinierte bereich.

2. wir habe einen runden untergrund erstellt, welcher die selben maße des image based lightning hat und dennoch hahen wir einen undefinierten balken im hintergrund. auch beim tieferlegen des horizontes ist der gleiche fehler entstanden.

grüße stefan

So, das nächste problem sieht dann noch mal ganz anders aus. wir wollten grad ein filmchen als probe im after effects erstellen.....nur kriegen wir es nicht gepacken.
wir haben ne neue komposition erstellt und in die batch render iffs eingefügt. wie bekommt man jetzt nach diesem schritt ein funktionierende animation raus.....irgendwie haben wir dasvergessen....passiert halt......der stress und so.....ihr kennt das bestimmt.

grüße arnd

Montag, 6. Juli 2009

Termine

Session 7
Freitag, 17. Juli um 13.00 Uhr

Endpräsentation
Dienstag, 28. Juli um 13.00 Uhr

Leider ist Arnd zur Endpräsentation schon im schönen Bayern.
Für alle anderen sollte der Termin nun aber funktionieren (bitte um Rückmeldung falls nicht).

Stellt eure Arbeitsfortschritte auf den Blog, sodaß wir euch input geben können!
Wir wünschen euch viel Erfolg bei der Abgabe eurer Entwürfen!

Liebe Grüße aus Berlin!

Dienstag, 30. Juni 2009

hallo,

eine frage am rande.
in welchen flächen- und dateiformat speichert man am besten, wenn man ein volumenkörper bestmöglichst 3d-druken will? ein polygonnetz (.obj) besteht aus geraden. da kann man nur die anzahl maximieren und so einen glättungseffekt erziehlen. gibt es eine möglichkeit in maya die polygone durch kurven zu ersätzen(z.B. bei nurbs, .iges) und dabei einen glatteren gerundeten druckbaren volumenkörper zu erzeuegen.
Ein kleiner Zwischenstand von Stefan und Arnd















Montag, 29. Juni 2009


hallo,

ich möchte eine grundfläche erzeugen, die mit dem global sky bündig abschließ.

also hab'ch eine erzeug, welche größer ist, als der äquator meines glodal skys. doch wenn ich das tue, wird die fläche beim render grau. wenn ich die fläche klein lasse, bleiben die eingestellte eigenschafte erhalten, aber es gibt eine bruch zwischen ende der oberfläche und dem horizont.
Tach zusammen, mal ne kurze Frage zu den Deformern. Also bei mir tritt das Problem auf, dass zwei Deformer nicht kombinieren kann. Wenn ich also zuerst Flare draufschmeiß und dann versuche den Spass noch zu Twisten, haut mir der Twist meinen Flare raus.....was ziemlich zum ausrasten ist.

Wenn vielleicht eine mir dieses Mysterium mal erklären kann und sagen kann wie das umzustellen geht wäre das echt nett.

Grüße

Montag, 22. Juni 2009

Termine

Session 6 , 26.06.09
Anwesenheit nur während der individuellen Betreuungen.
Bitte tragt eure Gruppen in die Liste ein.
11.00 - 11.45: ...
11.45 - 12.30: Conrad & Nikolas
12.30 - 13.15: Michael & Sebastian
13.15 - 14.00: Michael & Luke
14.00 - 14.45: Team AS (Arnd & Stefan)

Session 7, 17.07.09
13.00 Uhr: Rendering, Animation, Presentation

Final Review, 27.07.09
13.00 Uhr

Arbeitsstand Maßstab MN & SW


Natürlich nuuur zur kurzen Übersicht des aktuellen Arbeitsstandes von Michael und Sebastian beim Schritt "Maßstab" gibt es hier ein kleines .gif und dazugehöriges Bild unserer Sekretärin Ewa, die uns bei der Präsentation behilflich war :)

>>> Micro-Scale MN & SW <<<

Donnerstag, 18. Juni 2009

Fragen zu Rendern & Konvertieren




Da es jetzt so langsam Richtung End-Präsentation geht, stehen wohl allen Kursteilnehmern noch die finalen Renderorgien bevor, um die konstruierten Units, Meshes, Patterns and whatever letztendlich in präsentierbaren Formaten wie Bild und Film aus Maya herauszubekommen.
Da es bei uns, oder zumindest auf einem Rechner, bei Testrenderings zu Problemen gekommen ist, gibt es hier ein kurzes Render-Tips und -Fragen Mash-up.

Zunächst erst einmal zum konkreten Problem, das aufgetreten ist.
Als wir unser 3-dimensionales, in Sub-Divisions konvertiertes,
Pattern rendern wollten, wollte Maya allerdings nicht so wie wir.Im Script-Editor (siehe Post "Lösungsansatz Merge-Problem") wurde angezeigt, dass keine Subdivisons gerendert werden können. Warum auch immer?!
Klingt komisch... is aber so!

Vom Rechnerprofil her (CPU: Dual-Core2 T7400 @ 2,16 GHz,
RAM: 2 GB, GPU: ATI Mobility Radeon X1700 @ 256 MB) dürfte das eigentlich schaffbar sein?!? Oder gibt es andere Vermutungen, worin geschildertes Problem seinen Ursprung haben könnte?
Hilfreiche Antworten willkommen!

Wie dem auch sei, nachdem wir Markus das Problem geschildert haben, gab es folgenden Tip. Die Subdivions sollten wieder in Polygone umgewandelt werden. Diesmal allerdings nicht mit den, wie sonst bekannten Einstellungen "Vertices - Level: 0" (siehe Screenshot 1), welche das sehr eckige Ursprungspolygon entstehen lassen , sondern mit der Methode "Adaptive - Division per face: 3", (siehe Screenshot 2) wodurch eine ziemlich "runde" Polygonstruktur entsteht.
Wer also ähnliche Probleme haben sollte, kann es mal auf eben beschriebenen Weg versuchen (oder auf einem besseren, der hier im Nachhinein als Antwort gegeben werden könnte).

Soweit wir das verstanden haben, entwickelt Maya beim Konvertieren aus der Subdivsionstruktur ein Polygonnetz, welches weitestgehend am smoothen SubDiv-Netz orientiert ist. Beim Ausprobieren der Konvertierungsarten ("Vertices - Level 2") kamen ähnlich smoothe Ergebnisse (siehe Screenshot 3) zu Stande, die sehr ansehnlich waren.
Die Frage, die sich aus dem Probieren mit Konvertieren (toller Reim, was?! :P ) stellt: Worin liegt genau der Unterschied zwischen den Konvertierungsarten (Uniform, Adaptive, Vertices etc.) mit ihren Vor- und Nachteilen?

Weitere Fragen die sich aus diesem Problem ergeben sind folgende.
Da am Ende ein (in Bezug auf die Darstellungsqualität) sehenswertes Filmchen herauskommen soll, steht die Frage im Raum mit welchen Maßen (Pixel x Pixel und Auflösung) gerendert werden sollte?
Darin einschließend stellt sich die Frage, was man bei den Rendereinstellungen unbedingt beachten sollte (was sollte man aktivieren oder wo das Häkchen besser weglassen und welche numerischen Werte ungefähr einhalten)? In den meisten Fällen hängt dies sicherlich stark vom gewählten Material ab, aber vielleicht gibt es ja gewisse Richtwerte?

Zuguterletzt noch die Frage, ob es irgendwo noch einen Trick 17 (18 oder 19) gibt, die Performance seiner Hardware durch irgendwelche Einstellungen möglichst optimal auszureizen? Die Aufnhame eines Kredites bei der Bank seines Vertrauens zum Aufbau einer Renderfarm sollte hierzu allerdings nicht zählen :)

Das war's erst mal an Fragen (...reichen glaub ich auch aus).
Dann bis morgen!
Gruß, Michael und Sebastian!
Kann man einer EP Curve eine Masse bzw eine Dicke zuweisen?

Mittwoch, 17. Juni 2009

herr lordick hat mir eine für uns ganz interessante seite von einem künster, welcher mit rhino arbeitet gezeig. ich denke diese ist ganz interessant und werd sie euch auch nicht vorenthalten.
http://www.rinusroelofs.nl/rhinoceros/rhinoceros-00.html

Dienstag, 16. Juni 2009

ich möchte es in grasshopper bzw. den Waffle System_Single Surf_081110.ghx laden. dafür brauche ich aber eine "3D surface with trimming curves".
das bedeutet, so weit ich das verstehe, dass ich eine einzelne nurb fläche benötige. (welche z.b. als iges oder step übertragen werden können) doch wenn ich die polyfläche zu einer nurb konvertiere, wird die fläche zerlegt.

kann ich das irgendwie vermeiden, anders ausführen oder wieder verbinden?
Also, ersteinmal danke für die schnelle hilfe. Exporteinstellungen waren aktiviert, aber ich kann nicht alles exportieren (auch wenn nur objeke erstellt sind), denn dann kommt ein fehler, welcher das schließen des programms zur folge hat. doch die auswahl kann ich ohne probleme exportieren, aber 1. sind die oberflächen dann verschwunden 2. die kurve sind zu linien umgewandelt wurden 3. diese linien treffen dann nicht einmal auf die richtigen endpunkt.
ich hoff' ihr hab darauf ne antwort.

p.s. ich versuche das objekt in rhino zu bearbeiten
hallo,

ich kann mit der mayerversion, die ich habe, nicht exportieren (.igs), möchte es aber und zwar möglichst sehr sehr schnell.

Montag, 15. Juni 2009

Assignment 5 _ für Freirtag, den 19.06.2009

Hallo Leute,

An dieser Stelle nochmal eine kleine Zusammenfassung:

Bitte bearbeitet bis kommenden Freitag, den 19.06.2009 folgende Punkte:

1) Erarbeitet ein organisatorsiches Konzept für die Aggregation, ausgehend von den topologischen Diagrammen, die wir vorgestellt haben (siehe Slides unten).

2) Führt einen Maßstab in Eure Strukturen ein.

3) Deformers: Deformiert einzelene Units oder mehrer Units zusammen, kombiniert verschiedene Deformers... seit kreativ!!

Am Freitag, den 19.06.2009 werden wir haupsächlich Desk-Critics mit Euch machen - also haut rein!!











Session 04 _ Deformer

Hier nochmal unsere Slides zu dem Thema 'Deformer':







Donnerstag, 11. Juni 2009

Schrift-Extrusion


Hallo miteinander!

Ich hätte mal 'ne Frage bezüglich der Arbeit mit Text in Maya.
Ist es möglich, Text auf Objekte zu legen (direkt in Maya schreiben) und diesen dann als Extruder anzuwenden (siehe Screenshot). Wenn ja, wie geht das?

Midterm Lukas und Michael





lösungsansatz merge-problem




hallo conrad & nikolaus!

da in den kommentaren keine screenshots eingefügt werden können, gibt' hier quasi nen antwort-post

ich hatte auch schon so grob geschätzt trölftausend verzweiflungsattacken beim versuch einzelne objekte zu mergen. oftmals hilft es, bei auftretenden errors den script editor aufzurufen (unten rechts ; siehe screenshot 01).
in diesem steht dann, wo das problem liegt und wie es behoben werden könnte.


in den meisten fällen lohnt es sich die betreffenden objekte zu "cleanen":

objekt(e) auswählen -> hotbox: mesh -> cleanup

hierbei ist es wichtig im untermenu "remove geometry" die optionen "nonmanifold geometry", sowie darunter "normals and geometry" zu aktivieren.

am besten ist es vor dem extrudieren zu "cleanen", da dies das konfliktpotenzial innerhalb der geomtrien im sehr frühen konstruktionsstadium stark minimiert. dementsprechend die arbeitschritte wie folgt:

objekte auswählen -> combine -> merge -> cleanup -> extrude (-> convert)

sollten sich die objekte schon im extrudierten zustand befinden, dann geht in den "face-mode" und löscht die flächen, an denen die objekte dann quasi "zusammenkleben" (siehe sreenshot 02). danach die schritte wie oben.

merge-problem

hallo, leider stehen wir wieder vor dem problem, das vertecies trotz absoluter plangenauigkeit sich nach dem combinen und mergen nicht logisch kombinierenlassen bzw verarbeitbar sind




grüße conrad, nikolas

mid-term-presentation-conrad-nikolas